台灣於今年十一月將首度舉辦國際級的世界電競錦標賽,縣市首長選舉候選人則紛紛表態扶植電競產業,更期望打造電競城市,惟民間團體最新調查發現,全台小三到大三青少兒學生每周收看電視逾14小時、上網逾24小時,使用手機逾26小時,運動卻僅8.05小時,僅上網時間的1/3、不及手機使用的1/3,顯示青少兒的活動趨向靜態,長期以往將不利於身心的發展,更令人擔憂青少兒會有網路遊戲成癮的問題。

日前國內一項由心理專業人員依據「美國精神醫學會」訂定「網路遊戲障礙症」的研究用準則,針對國內169所國小、國中、高中8110名一年內曾玩過網路遊戲的學生(年齡分布從10到18歲)進行結構式診斷性會談的研究發現,約有3.1%的玩家有網路遊戲成癮現象,略高於西方國家1%,其中52%的網路遊戲成癮者表示曾在遊戲中花費金錢,且每週花費41個小時在網路遊戲上,比起非網路遊戲成癮者高出將近一倍。

因為網路具有虛擬性(退化行為、去抑制化)、匿名性(較低真實性)、方便性(隨時可以上網)、跳脫性(容易迷失目標),以及自由性(沒有邊界,難以規範)等性質,容易讓人沉迷。而網路沉迷的不良後果大致可歸納為:衝擊社交倫理、造成認同危機、延遲發展、延遲睡眠症候群、網路犯罪、併發身心疾病等,網路成癮已經是現代人必須面對的問題。尤其隨著電競產業的勃蓬發展,預估網路成癮問題將更形嚴重。政府推動電競產業發展的同時,必須兼顧全民健康發展,提出配套措施,許多國家推動電競產業發展,也提出避免及解決網路遊戲成癮的方法,但過程可能備受爭議且成效尚待觀察。

南韓政府於2011年通過《未成年人保護法》修正案,訂定「遊戲宵禁」制度,16歲以下青少兒不能在午夜至凌晨6點之間玩網路遊戲,來幫助青少兒克服網路成癮。惟此規定受到社會輿論廣泛的質疑與批評,並產生諸多負面影響,文化體育觀光部於2016年發表了「廢除網路遊戲使用時間限制制度,轉而採用父母同意的前提下亦可以深夜使用的父母選擇制」的監管方案。對患有網癮的青少兒,德國各地紛紛開設網癮診所,透過讓孩子參加日常勞動、進行戶外運動和藝術創造等方式戒掉網癮。

另因過多的靜態活動對於正值發育時期需要更多身體活動來刺激生長的青少兒而言,將不利身體及體適能發展。且體能活動不足是造成近年來我國青少兒體重過重或肥胖盛行率逐年上升的因素之一,而肥胖所衍生的相關疾病將不利青少兒生命品質,礙及未來國家競爭力,更是國民健康的一大隱憂。我國兒童的肥胖盛行率不論男童(13.4%)或女童(8.0%)與APEC中的11個亞洲國家作比較,僅較汶萊、中國大陸、馬來西亞及泰國四國為低。

電競產業的經濟效益驚人,但伴隨而來的網路遊戲成癮造成民眾身心受影響可能讓國家在醫療、治安等問題的支出增加。政府應正視網路遊戲成癮問題,參考國外的經驗,制訂符合國情所的防治系統,並積極推動家庭教育,要求家長督促青少兒遵守上網和遊戲時間的規範,若作為最後一道防線的家長不幫助落實,也只能是空談。另為改善國內青少兒休閒活動以靜態為主的現況,政府應整合免費或低廉的運動、休閒設施資訊,提供予青少兒或家長參考,並在現有的基礎上,提供青少兒多樣化的休閒體育活動場所、設施,例如:活化現有閒置空間,轉型為青少兒休閒運動場所;善用「運動產業發展條例」鼓勵民間企業、團體投入青少兒休閒運動產業,開發具有創意、趣味、特色且高品質的青少兒休閒運動,增加青少兒動態活動的時間,減少其上網遊戲的時間。

(本文曾刊登2018年11月6日蘋果即時論壇)