摘要
近年來,全球各地皆掀起電子競技熱潮,國外許多先進國家皆把電子競技列入正式運動項目之內,並大力推動電競產業。國內則在2017年二月召開電競產業適用《運動產業發展條例》會議後決議,電競技藝將納入《運動產業發展條例》中的運動休閒教育服務業適用範圍。本文透過SWOT分析發現我國在發展電子競技產業上,內部資源擁有多項優勢,外部力量亦有相當的發展機會,但是必須透過優勢掌握機會,克服劣勢去除威脅。本文亦提出發展策略,供有關單位參考。
臺灣電子競技業的發展策略研析
壹、前言
近年來,全球各地皆掀起電子競技熱潮,國外許多先進國家皆把電子競技列入正式運動項目之內,並大力推動電競產業。國內政府部會則在2017年二月召開電競產業適用《運動產業發展條例》會議後決議,電競技藝將納入《運動產業發展條例》中的運動休閒教育服務業適用範圍。所謂的「電子競技」(簡稱電競)是「可供競技用途的電子遊戲」與「競技活動提供者」的組合,其涵蓋的範疇包括遊戲(開發、營運電子競技遊戲)、選手(培養、扶植競賽選手)、賽事(舉辦、宣傳、轉播競技賽)、設備(研發、製造電子競技專用設備的公司),以及另外一個要件是「主要性」,即該公司的主要營收來源為電子競技這項生產活動(李易鴻,2015)。面對電子競技產業龐大的商機,如何扶植電子競技相關產業,整合產業相關資源及人才培育,都是政府必須重視且妥善規劃的重要政策方向(蔡鳳凰、黃勢璋,2016)。本文爰以SWOT分析臺灣發展電子競技產業的優勢、劣勢、機會和威脅,並提出相對應的發展策略,以供有司參考。
貳、臺灣發展電子競技產業的SWOT分析
一、SWOT分析
為訂定情報系統,隨時追溯發展趨勢,最常使用的方式為SWOT 分析方法(陳維志,2003),即優勢(Strengths)、劣勢(Weakness)、機會(Opportunities)和威脅(Threats)分析,並根據SWOT分析採取對因策略。茲將臺灣電子競技業發展的SWOT摘要歸納如表1並簡述如下:
(一)優勢(Strengths)
1.政府政策支持:行政院於2017年2月16日召開電競產業適用《運動產業發展條例》會議後決議,電競技藝將納入《運動產業發展條例》中的運動休閒教育服務業適用範圍。
2.資通訊產業發展完善:資策會產業情報研究所預估,2016年全球通訊設備產值達4,890億美元(約16兆新臺幣),臺灣通訊產業方面預估2016年臺灣通訊產業產值(含外銷通訊零組件)達3.2兆新臺幣(經濟部,2016)。尤其臺灣硬體產業在全球電競市場扮演相當重要的角色,除了幫國外電競品牌做設計、代工,還有強調研發精神的電競品牌,以及周邊配件、記憶體等公司(詹子嫺,2017)。
3.遊戲產業相關研發人才增加:近年來,政府推動數位內容產業相關政策(電子競技與遊戲產業為其中的數位遊戲項目),其中亦涵蓋了培育專業人才,而國內並成立電競遊戲相關科系,各大專院校亦積極協助學生進行各項電競活動的規劃(葉郁欣,2016)
(二)劣勢(Weakness)
1.法規未盡完備:電競技藝未來將納入《運動產業發展條例》,但其中第26條有關企業租稅優惠所訂定的《營利業捐贈體育團體發展事項費用列支辦法》對於母法規定的各款事由要件,如體育團體、運動員、賽事種類都有進一步規範,電競產業不適用。
2.企業投入不足:南韓知名的電競團隊皆有大企業支持,如SKT的老闆是韓國最大的電信公司ST Telcom,SSG的母公司則是三星電子。而臺灣知名的電競團隊幾乎都是在遊戲公司旗下,與韓國相較,投入的企業規模明顯較小(BuzzOrange,2017)。
3.選手生涯保障不足:文化主管機關公布了「文化獎項及電子競技專長類別替代役評選作業規定」(文化部,2017),但有電競團隊的經營者認為文化部現階段提出有關替代役的各種條件限制,未來如果還是持續這樣辦理的話,對現役選手的幫助其實不大(蔡幸秀,2017)。而職業選手退役後可以選擇教練、主播、賽評或進聯盟擔任企劃,但並沒有足夠的遊戲專業、口才、外型或識人的條件,不一定能適任這些工作,突顯國內電競職業選手生涯保障的隱憂(李彤嫣,2014)。
4.電競產業面臨斷層:本土遊戲內容無法吸引消費者,使得本土廠商多以代理海外產品取代自行研發投入的方式經營,不利國內本土研發。廠商減少開發後,人才必須尋找其他機會,臺灣已經出現人才外流,甚至是團隊整批被收購的情況(蔡鳳凰、黃勢璋,2016)。
(三)機會(Opportunities)
1.世界性的趨勢:知名會計事務所Deloitte預估,2016年全球電競產業的產值大約是5億美元,比2015年成長了25%,收看比賽的觀眾約1.5億人(詹子嫺,2017)。而目前全世界有四十多個國家,包括南韓、中國大陸、馬來西亞等國都將電競列為正式運動項目(BuzzOrange,2017)。
2.奧委會將電競列為特定承認運動之前例:為因應2013 年第4 屆亞洲室內暨武藝運動會,中華奧林匹克委員會正式通過臺灣電子競技運動協會為特定承認協會(TSNA,2013),並將電競認定為有期效的特定承認運動項目(李彤嫣,2014)。
3.中國大陸市場商機大:國內線上遊戲開發商因為同文同種的關係而具有開發大陸市場的優勢。
(四)威脅(Threats)
1.國內遊戲市場內需不足:臺灣電競市場面臨觀眾群含金量太低、觀看比賽的習慣與熱情稍顯不足,以及觀眾群達到特定年齡層即退出電競的支持(李彤嫣,2014)。
2.其他休閒娛樂的競合:依據《運動產業發展條例》運動產業涵蓋了十四個項目,而觀光產業亦包括了風景區、主題樂園以及各種觀光形式,替代了民眾參與或觀賞電競遊戲的機會。
3.教育對電競的界定與民眾觀感:根據教育部評估報告的結論認為,電競在學校體育的推展上將多所窒礙難行,且國內民意亦未認為電競與體育運動有所關聯(教育部體育署,2016),也影響了電競產業的發展。
4.新遊戲的威脅與產品生命周期短:遊戲產業日新月異,面對手機遊戲市場崛起,在智慧型手機和網路頻寬的普及化,遊戲產品推陳出新,導致產品的生命週期越來越短,相對地機會與威脅與日俱增(林勝凱,2015)。
表1 臺灣發展電競運動的SWOT分析及發展策略
資料來源:本研究自行整理。
二、策略建議
電競產業不是新興產業,卻因為媒體傳播、社群經方式不同而有了新的發展面貌,因此,臺灣要發展電競產業,政府應該從產業、人才、教育、觀光及社會風氣的建立做整體性的思考(詹子嫺,2016)。本研究經分析瞭解臺灣發展電競產業的優勢、劣勢、機會及威脅,提出如下發展策略建議:
(一)SO策略:加強優勢、運用機會
1.鏈結資通訊產業與電競產業:臺灣產業能透過導入自身之電子資訊產業優勢、將與遊戲研發及商業活動相結合,並藉由雲端與應用服務之發酵後,便能使臺灣的電競產生相對性的產業優勢(葉郁欣,2016)。
2.推動電競產業教育政策:為了完善我國整體電競產業的生態系統,應推動電競產業教育政策(葉郁欣,2016),並著重多元多方面跨領域的人才培育,包括:軟體開發、選手培訓、賽事舉辦、主播賽評、運動行銷等人才(蔡鳳凰、黃勢璋,2016)
(二)WO策略:改善劣勢、提升機會
1.修訂運動產業發展條例相關辦法:現行《運動產業發展條例》中,第26條有關企業租稅優惠所訂定的辦法對於母法規定的各款事由要件電子競技產業不適用,因此,必須修訂相關辦法,以符電競產業所需。
2.制訂電競遊戲產業發展相關法令:目前雖已規劃將電競技藝納入《運動產業發展條例》中,惟電競產業本質畢竟與運動產業有所差異,未來應仿效南韓或法國朝制訂電競產業專法方向發展,以健全國內電競產業環境,並且讓優秀電競選手的職涯和生涯有所保障。
(三)ST策略:發揮優勢、減輕威脅
1.異業結合:推動地方政府與校際之間的主客場賽事,以結合在地觀光,創造跨域與跨業價值的賽事經濟(蔡鳳凰、黃勢璋,2016)。
2.加強與國外或對岸合作辦賽的機會:為拓展國際市場可採行與國外單位合作,例如:外籍選手加入團隊或舉辦國際賽事。
(四)WT策略:減少劣勢、降低威脅
1.掌握市場區隔關鍵:依據遊戲市場變化快速的習性,計劃投資新主流的賽項與戰隊,來搶攻新賽項市場區隔。
2.扭轉社會對電競的負面觀感:為讓社會大眾了解電競是一項正向且富有教育意義的休閒活動,國內應有更完備、更科學的研究來探討電競與體能的完整聯性(陳品安、潘義祥、陳文長,2016),使大眾了解參與電競活動也需要具備運動項目的要素,並且應保有和參與運動一樣的態度,以調適身心靈為主。
參、結論
本文透過SWOT分析發現我國在發展電競產業上,內部資源擁有多項優勢包括:政府政策支持、資通訊產業發展完善、遊戲產業相關研發人才增加;外部力量則有相當的發展機會包括:世界性的趨勢,以及奧委會將電競列為特定承認運動之前例等,但是必須提升優勢、掌握機會,克服國內遊戲市場內需不足、其他休閒娛樂的競合、新遊戲的威脅與產品生命周期短的威脅等不利因素。本文經SWOT 分析後,根據臺灣電競產業本身的優劣點與外部局勢提出SO(增長性)策略、WO(扭轉性)策略、ST(多元化)策略,以及WT(防禦性)策略供有關單位參考,以期能提升 的吸引力與競爭力。
另建議後續研究者可以採用其他的策略工具進行電競產業的分析,獲得不同的結果與策略建議。
註釋
[1] 文化部規定表示將提供10個免服兵役的名額,1993年前後出生的役男各5名。同時,該規定對於電子競技選手免除兵役的條件做了限制,職業電子競技選手需參加奧林匹克理事會認證的電子競技賽事、獲得第3名(銅牌)以上成績者,或近5年參加國際電子競技聯盟(IeSF)舉辦或委辦的電子競技賽事、獲得第3名(銅牌)以上成績者,或曾參加具規模職業電子競技賽事、並具有一年以上職業選手資歷者,即可申請當年的替代役資格。
參考文獻
文化部(2017)。文化部辦理106年文化獎項及電子競技專長類別替代役評選作業規定。2017年4月10日,取自文化部網頁:http://www.moc.gov.tw/information_253_59698.html
李彤嫣(2014)。臺灣與南韓國家競爭優勢之比例研究:以電子競技產業為例。未出版碩士論文,國立成功大學政治經濟研究所,臺南市。
李易鴻(2015)。電子競技三問:汙名、運動、產業。2014年4月18日,取自火箭科技評論網頁:https://rocket.cafe/talks/5216
林勝凱(2015)。臺灣手機遊戲公司經營模式之研究。未出版碩士論文,國立臺灣科技大學企業管理系,臺北市。
教育部體育署(2016)。電子競技納為體育運動合適性評估報告。2017年3月3日,取自教育部體育署網頁:http://www.sa.gov.tw/wSite/ct?xItem=16848&ctNode=302&mp=11
陳品安、潘義祥、陳文長(2016)。以多元智慧理論探討電子競技列入運動項目之可行性。大專體育,138期,55-62。
經濟部(2016)。優勢產業─資通訊產業。2017年4月18日,取自Contact TAIWAN網頁:http://www.contacttaiwan.tw/main/docdetail.aspx?uid=435&pid=429&docid=125
近年來,全球各地皆掀起電子競技熱潮,國外許多先進國家皆把電子競技列入正式運動項目之內,並大力推動電競產業。國內則在2017年二月召開電競產業適用《運動產業發展條例》會議後決議,電競技藝將納入《運動產業發展條例》中的運動休閒教育服務業適用範圍。本文透過SWOT分析發現我國在發展電子競技產業上,內部資源擁有多項優勢,外部力量亦有相當的發展機會,但是必須透過優勢掌握機會,克服劣勢去除威脅。本文亦提出發展策略,供有關單位參考。
臺灣電子競技業的發展策略研析
壹、前言
近年來,全球各地皆掀起電子競技熱潮,國外許多先進國家皆把電子競技列入正式運動項目之內,並大力推動電競產業。國內政府部會則在2017年二月召開電競產業適用《運動產業發展條例》會議後決議,電競技藝將納入《運動產業發展條例》中的運動休閒教育服務業適用範圍。所謂的「電子競技」(簡稱電競)是「可供競技用途的電子遊戲」與「競技活動提供者」的組合,其涵蓋的範疇包括遊戲(開發、營運電子競技遊戲)、選手(培養、扶植競賽選手)、賽事(舉辦、宣傳、轉播競技賽)、設備(研發、製造電子競技專用設備的公司),以及另外一個要件是「主要性」,即該公司的主要營收來源為電子競技這項生產活動(李易鴻,2015)。面對電子競技產業龐大的商機,如何扶植電子競技相關產業,整合產業相關資源及人才培育,都是政府必須重視且妥善規劃的重要政策方向(蔡鳳凰、黃勢璋,2016)。本文爰以SWOT分析臺灣發展電子競技產業的優勢、劣勢、機會和威脅,並提出相對應的發展策略,以供有司參考。
貳、臺灣發展電子競技產業的SWOT分析
一、SWOT分析
為訂定情報系統,隨時追溯發展趨勢,最常使用的方式為SWOT 分析方法(陳維志,2003),即優勢(Strengths)、劣勢(Weakness)、機會(Opportunities)和威脅(Threats)分析,並根據SWOT分析採取對因策略。茲將臺灣電子競技業發展的SWOT摘要歸納如表1並簡述如下:
(一)優勢(Strengths)
1.政府政策支持:行政院於2017年2月16日召開電競產業適用《運動產業發展條例》會議後決議,電競技藝將納入《運動產業發展條例》中的運動休閒教育服務業適用範圍。
2.資通訊產業發展完善:資策會產業情報研究所預估,2016年全球通訊設備產值達4,890億美元(約16兆新臺幣),臺灣通訊產業方面預估2016年臺灣通訊產業產值(含外銷通訊零組件)達3.2兆新臺幣(經濟部,2016)。尤其臺灣硬體產業在全球電競市場扮演相當重要的角色,除了幫國外電競品牌做設計、代工,還有強調研發精神的電競品牌,以及周邊配件、記憶體等公司(詹子嫺,2017)。
3.遊戲產業相關研發人才增加:近年來,政府推動數位內容產業相關政策(電子競技與遊戲產業為其中的數位遊戲項目),其中亦涵蓋了培育專業人才,而國內並成立電競遊戲相關科系,各大專院校亦積極協助學生進行各項電競活動的規劃(葉郁欣,2016)
(二)劣勢(Weakness)
1.法規未盡完備:電競技藝未來將納入《運動產業發展條例》,但其中第26條有關企業租稅優惠所訂定的《營利業捐贈體育團體發展事項費用列支辦法》對於母法規定的各款事由要件,如體育團體、運動員、賽事種類都有進一步規範,電競產業不適用。
2.企業投入不足:南韓知名的電競團隊皆有大企業支持,如SKT的老闆是韓國最大的電信公司ST Telcom,SSG的母公司則是三星電子。而臺灣知名的電競團隊幾乎都是在遊戲公司旗下,與韓國相較,投入的企業規模明顯較小(BuzzOrange,2017)。
3.選手生涯保障不足:文化主管機關公布了「文化獎項及電子競技專長類別替代役評選作業規定」(文化部,2017),但有電競團隊的經營者認為文化部現階段提出有關替代役的各種條件限制,未來如果還是持續這樣辦理的話,對現役選手的幫助其實不大(蔡幸秀,2017)。而職業選手退役後可以選擇教練、主播、賽評或進聯盟擔任企劃,但並沒有足夠的遊戲專業、口才、外型或識人的條件,不一定能適任這些工作,突顯國內電競職業選手生涯保障的隱憂(李彤嫣,2014)。
4.電競產業面臨斷層:本土遊戲內容無法吸引消費者,使得本土廠商多以代理海外產品取代自行研發投入的方式經營,不利國內本土研發。廠商減少開發後,人才必須尋找其他機會,臺灣已經出現人才外流,甚至是團隊整批被收購的情況(蔡鳳凰、黃勢璋,2016)。
(三)機會(Opportunities)
1.世界性的趨勢:知名會計事務所Deloitte預估,2016年全球電競產業的產值大約是5億美元,比2015年成長了25%,收看比賽的觀眾約1.5億人(詹子嫺,2017)。而目前全世界有四十多個國家,包括南韓、中國大陸、馬來西亞等國都將電競列為正式運動項目(BuzzOrange,2017)。
2.奧委會將電競列為特定承認運動之前例:為因應2013 年第4 屆亞洲室內暨武藝運動會,中華奧林匹克委員會正式通過臺灣電子競技運動協會為特定承認協會(TSNA,2013),並將電競認定為有期效的特定承認運動項目(李彤嫣,2014)。
3.中國大陸市場商機大:國內線上遊戲開發商因為同文同種的關係而具有開發大陸市場的優勢。
(四)威脅(Threats)
1.國內遊戲市場內需不足:臺灣電競市場面臨觀眾群含金量太低、觀看比賽的習慣與熱情稍顯不足,以及觀眾群達到特定年齡層即退出電競的支持(李彤嫣,2014)。
2.其他休閒娛樂的競合:依據《運動產業發展條例》運動產業涵蓋了十四個項目,而觀光產業亦包括了風景區、主題樂園以及各種觀光形式,替代了民眾參與或觀賞電競遊戲的機會。
3.教育對電競的界定與民眾觀感:根據教育部評估報告的結論認為,電競在學校體育的推展上將多所窒礙難行,且國內民意亦未認為電競與體育運動有所關聯(教育部體育署,2016),也影響了電競產業的發展。
4.新遊戲的威脅與產品生命周期短:遊戲產業日新月異,面對手機遊戲市場崛起,在智慧型手機和網路頻寬的普及化,遊戲產品推陳出新,導致產品的生命週期越來越短,相對地機會與威脅與日俱增(林勝凱,2015)。
表1 臺灣發展電競運動的SWOT分析及發展策略
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內部資源 外部力量 |
優勢(Strength) | 劣勢(Weakness) |
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1.政府政策支持 2.資通訊產業發展完善 3.遊戲產業相關研發人才增加 |
1.法規未盡完備 2.企業投入不足 3.選手生涯保障不足 4.電子競技產業面臨斷層 5.教育對電競的界定與民眾觀感 |
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| 機會(Opportunity) |
SO(增長性)策略: 加強優勢、運用機會 |
WO(扭轉性)策略: 改善劣勢、提升機會 |
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1.世界性的趨勢 2.奧委會將電子競技列為特定承認運動之前例 |
1. 鏈結資通訊產業與電競產業 2.推動電競產業教育政策 |
1.修訂運動產業發展條例 2.制訂電競遊戲產業發展相關法令 |
| 威脅(Threats) |
ST(多元化)策略: 發揮優勢、減輕威脅 |
WT(防禦性)策略: 減少劣勢、降低威脅 |
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1.國內遊戲市場內需不足 2.其他休閒娛樂的競合 3.新遊戲的威脅與產品生命周期短 |
1.異業結合 2.加強與國外或對岸合作辦賽的機會 |
1.掌握市場區隔關鍵 2.扭轉社會對電競的負面觀感 |
二、策略建議
電競產業不是新興產業,卻因為媒體傳播、社群經方式不同而有了新的發展面貌,因此,臺灣要發展電競產業,政府應該從產業、人才、教育、觀光及社會風氣的建立做整體性的思考(詹子嫺,2016)。本研究經分析瞭解臺灣發展電競產業的優勢、劣勢、機會及威脅,提出如下發展策略建議:
(一)SO策略:加強優勢、運用機會
1.鏈結資通訊產業與電競產業:臺灣產業能透過導入自身之電子資訊產業優勢、將與遊戲研發及商業活動相結合,並藉由雲端與應用服務之發酵後,便能使臺灣的電競產生相對性的產業優勢(葉郁欣,2016)。
2.推動電競產業教育政策:為了完善我國整體電競產業的生態系統,應推動電競產業教育政策(葉郁欣,2016),並著重多元多方面跨領域的人才培育,包括:軟體開發、選手培訓、賽事舉辦、主播賽評、運動行銷等人才(蔡鳳凰、黃勢璋,2016)
(二)WO策略:改善劣勢、提升機會
1.修訂運動產業發展條例相關辦法:現行《運動產業發展條例》中,第26條有關企業租稅優惠所訂定的辦法對於母法規定的各款事由要件電子競技產業不適用,因此,必須修訂相關辦法,以符電競產業所需。
2.制訂電競遊戲產業發展相關法令:目前雖已規劃將電競技藝納入《運動產業發展條例》中,惟電競產業本質畢竟與運動產業有所差異,未來應仿效南韓或法國朝制訂電競產業專法方向發展,以健全國內電競產業環境,並且讓優秀電競選手的職涯和生涯有所保障。
(三)ST策略:發揮優勢、減輕威脅
1.異業結合:推動地方政府與校際之間的主客場賽事,以結合在地觀光,創造跨域與跨業價值的賽事經濟(蔡鳳凰、黃勢璋,2016)。
2.加強與國外或對岸合作辦賽的機會:為拓展國際市場可採行與國外單位合作,例如:外籍選手加入團隊或舉辦國際賽事。
(四)WT策略:減少劣勢、降低威脅
1.掌握市場區隔關鍵:依據遊戲市場變化快速的習性,計劃投資新主流的賽項與戰隊,來搶攻新賽項市場區隔。
2.扭轉社會對電競的負面觀感:為讓社會大眾了解電競是一項正向且富有教育意義的休閒活動,國內應有更完備、更科學的研究來探討電競與體能的完整聯性(陳品安、潘義祥、陳文長,2016),使大眾了解參與電競活動也需要具備運動項目的要素,並且應保有和參與運動一樣的態度,以調適身心靈為主。
參、結論
本文透過SWOT分析發現我國在發展電競產業上,內部資源擁有多項優勢包括:政府政策支持、資通訊產業發展完善、遊戲產業相關研發人才增加;外部力量則有相當的發展機會包括:世界性的趨勢,以及奧委會將電競列為特定承認運動之前例等,但是必須提升優勢、掌握機會,克服國內遊戲市場內需不足、其他休閒娛樂的競合、新遊戲的威脅與產品生命周期短的威脅等不利因素。本文經SWOT 分析後,根據臺灣電競產業本身的優劣點與外部局勢提出SO(增長性)策略、WO(扭轉性)策略、ST(多元化)策略,以及WT(防禦性)策略供有關單位參考,以期能提升 的吸引力與競爭力。
另建議後續研究者可以採用其他的策略工具進行電競產業的分析,獲得不同的結果與策略建議。
註釋
[1] 文化部規定表示將提供10個免服兵役的名額,1993年前後出生的役男各5名。同時,該規定對於電子競技選手免除兵役的條件做了限制,職業電子競技選手需參加奧林匹克理事會認證的電子競技賽事、獲得第3名(銅牌)以上成績者,或近5年參加國際電子競技聯盟(IeSF)舉辦或委辦的電子競技賽事、獲得第3名(銅牌)以上成績者,或曾參加具規模職業電子競技賽事、並具有一年以上職業選手資歷者,即可申請當年的替代役資格。
參考文獻
文化部(2017)。文化部辦理106年文化獎項及電子競技專長類別替代役評選作業規定。2017年4月10日,取自文化部網頁:http://www.moc.gov.tw/information_253_59698.html
李彤嫣(2014)。臺灣與南韓國家競爭優勢之比例研究:以電子競技產業為例。未出版碩士論文,國立成功大學政治經濟研究所,臺南市。
李易鴻(2015)。電子競技三問:汙名、運動、產業。2014年4月18日,取自火箭科技評論網頁:https://rocket.cafe/talks/5216
林勝凱(2015)。臺灣手機遊戲公司經營模式之研究。未出版碩士論文,國立臺灣科技大學企業管理系,臺北市。
教育部體育署(2016)。電子競技納為體育運動合適性評估報告。2017年3月3日,取自教育部體育署網頁:http://www.sa.gov.tw/wSite/ct?xItem=16848&ctNode=302&mp=11
陳品安、潘義祥、陳文長(2016)。以多元智慧理論探討電子競技列入運動項目之可行性。大專體育,138期,55-62。
經濟部(2016)。優勢產業─資通訊產業。2017年4月18日,取自Contact TAIWAN網頁:http://www.contacttaiwan.tw/main/docdetail.aspx?uid=435&pid=429&docid=125

