以往一提到青少年的次文化問題,家長、專家學者們馬上聯想到的不是橫衝直撞的飆車場景,不然就是撞球場、舞廳等青少年經常聚集的場所。有了過去前世代青少年逃學滋事的經驗,當e世代的青少年興起後,大人們不管有沒有上過網咖,或甚至是連滑鼠都還不會操作,就急忙將大人世界裡不變的道德標準套用在多變的e世代身上,甚至祭出「網咖條例」來試圖對抗青少年的網咖文化。而如同被「污名化」的撞球場一般,現今的網咖也宿命的和青少年的次文化劃上等號,但是這樣的思考邏輯非但未能觸及青少年問題的本質,更無法防範隨著科技發展而衍生出的青少年「數位式次文化」的問題。

最諷刺的是,當年僅十七歲的失學少年為我國贏得電玩大賽的世界冠軍時,不知是基於愛國情操的發酵,或者是迷戀於資本主義偉大的物化力量,一時之間,過去對電玩、網咖抱持著不信任態度的政府官員、民意代表、媒體與家長們,卻開始反省我國的教育與升學制度無法培養出真正的電玩人才,以及憂心我國未來的知識經濟與資訊產業的發展。我們可以這麼說,在曾政承奪得世界冠軍之後,不僅網咖的污名瞬間獲得平反,就連輟學沈迷電玩的學生都變成了具有特殊技能的「資優生」。

當初網咖的興起,其利基是在於提供網路使用的方便性。但隨著家戶PC擁有率的大幅成長,以及寬頻網路的普及,網咖先進的電腦設備與高速上網能力已不再是吸引消費者的最主要原因,而且國內目前區域無線上網正積極的推廣當中,未來網咖勢必不是上網的唯一選擇。因此,儘管政治人物們企圖以網咖條例或是建議在校園中設置網咖(另一種電腦教室?)來解決青少年問題,但是這些大人們並不瞭解青少年的數位式次文化,更無法和青少年進行良好的互動與有效的溝通。其實,最吸引青少年的是新興的電腦遊戲與線上遊戲,這就是廠商之所以不惜鉅資舉辦活辦與送高額獎金的原因。

e世代的青少年沈迷於虛擬的遊戲世界之中,那種對主流價值的反抗與對現實、壓力的逃逸和尋求自我的迷失,其本質與當年的追風少年或是時下的搖頭族並無明顯的差異,因而對於青少年問題,其根本解決之道並不在於場所的管理與規範,就如同當撞球場沒落後,網咖接著取而代之一般,未來就算真的管的了網咖,青少年的情緒還是會再尋求另一個出口,況且將青少年問題丟給一些營業場所,並不是負責任的作法。青少年的數位式次文化才是我們真正需要關心的問題,例如遊戲中的暴力與色情問題、青少年與現實脫離、和遊戲中的巨額獎金等,這些誘因不斷的扭曲青少年的價值觀與其對生活的態度,更可怕的是,當我們的青少年在打鬥遊戲中獲勝時,大人們卻給予「出人頭地」的鼓勵時,這樣的價值混淆與社會上的笑貧不笑娼又有什麼兩樣?

(本評論代表作者個人之意見;本文刊登於90.12.14中央日報全民論壇)