立法院日前三讀通過「運動產業發展條例部分條文修正案」,電子競技將納入運動產業範圍,此法讓台灣電競產業的推展有了明確的法源依據。朝野黨團通力合作試圖透過法令讓電競業正名,逐步讓電競擺脫有違良善風俗的污名,值得肯定。惟單憑《運動產業發展條例》一法,是否就能讓台灣電競產業「超韓趕美」,令人持保留態度。
依筆者蒐集資料分析後歸納出臺灣電子競技業發展的優勢主要為:臺灣硬體產業在全球電競市場扮演相當重要的角色,除了幫國外電競品牌做設計、代工,還有強調研發精神的電競品牌,以及周邊配件、記憶體等公司。另外,近年來,政府推動數位內容產業政策,其中數位遊戲項目包括了電競與遊戲產業,培育專業人才亦為政策的一環,國內大專院校並成立電競遊戲相關科系,亦積極協助學生進行各項電競活動的規劃。
修法後的《運動產業發展條例》雖將電競產業納入,強調享有稅賦優惠,然該法第26條有關企業租稅優惠所訂定的《營利業捐贈體育團體發展事項費用列支辦法》對於母法規定的各款事由要件,如體育團體、運動員、賽事種類都有進一步規範,電競產業可能不適用。再如補助民間團體聘用績優運動選手,有關選手、範圍、認定基準等電競產業亦不適用。另外,考量選手們的兵役問題,文化主管機關公布「文化獎項及電子競技專長類別替代役評選作業規定」,但電競團隊的經營者認為,對替代役方案對現役選手的幫助其實不大,因為選手們選擇替代役,都得先去新兵訓練,期間若有比賽選手只能缺席,且電競瞬息萬變,訓練期間無法練習,技術也會生疏,更何況多數賽事是團體賽,需要一定的時間讓選手培養彼此的默契。
至於運動選手關心退役後的職涯生活亦令電競選手關心,雖然職業選手退役後可以選擇教練、主播、賽評或進聯盟擔任企劃,但並沒有足夠的遊戲專業、口才、外型或識人的條件,不一定能適任這些工作,突顯國內電競職業選手生涯保障的隱憂,基此,如何培訓選手們的電技以外的職能,亦是值得關注的議題。現行《運動產業發展條例》對於選手後路拓展的助益仍不足,例如:依「運動產業發展條例」制定的「民間企業聘用績優運動選手補助辦法」,雖然明訂各該聘僱績優運動選手於本會補助期間累計五年期滿者,受補助單位應優先留用原有各該聘僱績優運動選手,但缺乏誘因,在聘滿五年後,企業仍可能解聘選手。
雖然知名會計事務所預估,2016年全球電競產業的產值大約是5億美元,比2015年成長了25%,收看比賽的觀眾約1.5億人,全世界有四十多個國家,包括南韓、中國大陸、馬來西亞等國都將電競列為正式運動項目。但是台灣電競產業的發展還是受限於社會觀感,根據教育部2016年報告的結論指出,電競在學校體育的推展上將窒礙難行,且國內民意亦未認為電競與體育運動有所關聯,也影響了電競產業的發展。
質言之,電競產業雖已納入《運動產業發展條例》中,但子法對於電競產業的適用性仍待商榷。再者,運動產業的主管機關是教育部,但該部目前的人力是否有電競專業背景,能處理相關問題,以及電競產業包括了經濟、科技、教育等相關部會,且電競產業畢竟與運動產業有所差異。未來應仿效南韓或法國朝制訂電競產業專法方向發展,以健全國內電競產業環境,並且讓優秀電競選手的職涯和生涯有所保障。同時,國內應有更完備、更科學的研究來探討電競與體能的完整聯性,使大眾了解參與電競活動也需要具備運動項目的要素,並且應保有和參與運動一樣的態度,以調適身心靈為主,以扭轉社會對電競的負面觀感,讓社會大眾了解電競是一項正向且富有教育意義的休閒活動。
(本文部分內容已刊登2017年11月9日中國時報時論廣場)

